修改器做對稱物-隨堂講義11
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老師教導-學習新功能 Symmetry
實例步驟
在Perspecive觀視埠以box畫一長方體。
其Length Segs、Width Segs、Height Segs分別設為2、2、3。
按F4鍵-看外觀上有線條分隔
再加入Edit Poly修改器。
進入Vertex次物件。
在Left觀視埠,將其中軸左側的節點刪除。(選不需要的節點)
離開Vertex次物件。
加入Symmetry修改器,圈點Y,Flip。
回到Edit Poly修改器中的Vertex或Edge或Polygon,於x、y軸做移位、擠塑Extrud 及縮放等編輯。
可参照老師完成的圖
MeshSmooth功能讓物件圓滑化-隨堂講義7
在球體貼人臉圖(套上表情)-隨堂講義10
需先在photo上做面部表情,再至3d max製作套於球體物件.
補全....(完成圖~臉距離太開使用方型臉可防止變形唷!)
待補....(完成圖~臉中間距離太開變形啦!)
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老師教導補充~學習新功能
採用Cylinder Mapping
實例演練
畫一圓球。
加入一材質球。
加入UVW Map修改器。
將Mapping選Cylinder。
加入Unwrap UVW修改器,選用Face。
點按Edit鈕。
點按控制面板上的「Edit...」鈕。
出現Edit UVWs視窗。
點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
開啟Photoshop軟體,並開啟步驟8.的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
將唯一的圖層取名為「參考圖」。
點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
將兩個圖層互換,使參考圖置於塗鴨層之上。
點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
在「塗鴨」層畫人臉。
另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
只將人臉層輸出成JPG檔。另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
在Material Editor的Diffuse右側,點按小方塊,將貼圖上場載入。
點按Quick Render看結果。
若不滿意,重復步驟15至19。
學會貼外部材質的要領(身體秀字+圖案)-隨堂講義9
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老師教導補充~學習新功能 UVW Map Unwrap UVW
隨堂實例
小騎士木偶身體的腹背貼圖 (本例將「小騎士」改為「小米」)。
步驟
一、加入Unwrap UVW Map堆疊
開啟檔案,並選取該身體物件。
開啟材質編輯器,將一個空白材質球拖拉放給身體物件。
選取身體物件,在控制面板加入UVW Map堆疊。
續增Unwrap UVW堆疊,並將Unwrap UWV旁的+打開,再點選Face使成黃色 (註:在7.0版要選Select Face)。
點按控制面板上的「Edit...」鈕。
出現Edit UVWs視窗。
在Edit UVWs視窗的選單欄選取Mapping > Flatten Mapping,再按OK。
Edit UVWs視窗內會出現許多綠色的矩形。
將控制面板上之Selection Parameters上的Ignore左側的鉤選欄留白。
在Perspective視埠內框選整個物件,Edit UVWs視窗內的綠色矩形的頂點會轉紅。
點按Edit UVWs視窗的旋轉符號,將游標放在最左上角的紅點,把所有的矩形旋轉180度。
點按Edit UVWs視窗Tools > Render VUW Template,按下Render UVW Template鈕。
按磁片圖示,將該圖存為JPG格式。
補充
以下的方法可以替代上述的10~11。
在控制面板將Ignore鉤選
滑鼠在Perspective觀視埠上點按中間的面。
按住Ctrl鍵,續選緊鄰的兩個面,Edit UVWs視窗內會呈現被選面的八個紅色點。
在Perspective觀視埠內,按Alt及滑鼠中鍵,滾動繞到身軀另一面,按住Ctrl鍵續選上一步驟的另三個連續面,Edit UVWs視窗內會再增八個紅色點。
將Edit UVWs視窗移至螢幕中央。按下Print Screen鍵以擷取螢幕畫面。
二、切換到Photoshop
開啟Photoshop軟體,並開啟步驟一.11的檔案。(補充方法:則開啟新檔,點按滑鼠右鍵,按「貼上」。)
開啟圖層視窗,點按背景層,再點按刪除圖層鈕。
選取栽切工具,框選粗藍色框,栽切之。
將唯一的圖層取名為「參考圖」。
點按新增圖層鈕,將新增的圖層取名為「塗鴨」。
點按「參考圖」層,並在圖層視窗上緣之不透明值設為70。如此,可以局部透明到上面的圖層。
點按「參考圖」圖層,再點按新增圖層。
將新增圖更名為「底色」,利用油漆工具將「底色層」灌色。
另存新檔,格式設為PSD,檔名「貼圖原稿」。
另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
三、切到3ds max studio
關閉Unwrap UVW的Select Surface
開啟材質視窗。
點按Diffuse右的色塊,點按Bitmap,選「貼圖上場」為貼圖。
點按主工具欄上的QuickRender。
四、修改貼圖原稿
回到Photoshop的「貼圖原稿」,修改「塗鴨」圖層的圖及「底色」圖層的色。
另存新檔,格式設為JPG,檔名為「貼圖上場」。
製作球面局部等厚的澆塗(髮+臉孔)-隨堂講義8
可愛的臉
但眉毛怪怪ㄉ
應調整一下
才不會像"怪妹"...!
三視圖
半完成
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老師教導~學習新功能Shell
步驟
一、建立一球並在原地複製
在Perspective觀視埠內畫一球。
Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
進入Modify,修改其數值為20。
加入Edit Poly。
點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
按滑鼠右鍵,選Cut。
進入Edge次物件。
選取擬被移除的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選Shell修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
四、加入MeshSmooth修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選MeshSmooth修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
在下掛版內,將Iterations設為2。
五、對齊
利用Align將原球與外殼對齊。
補充
在球面畫線條,如臉部畫眉毛,做法如下:
把二之4中的cut改為用Shape中的Line完成眉的外形。
選取眉物件,在Modify下掛板內的的Rendering鉤選Enable Rendering。
設定線的粗細值。
但眉毛怪怪ㄉ
應調整一下
才不會像"怪妹"...!
三視圖
半完成
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老師教導~學習新功能Shell
步驟
一、建立一球並在原地複製
在Perspective觀視埠內畫一球。
Edit > Clone,選Copy,原地複製一個球。
二、進行Cut
進入Modify,修改其數值為20。
加入Edit Poly。
點按主工具列上的Snap,按滑鼠右鍵,鉤選Edge/Segment及Face。
按滑鼠右鍵,選Cut。
進入Edge次物件。
選取擬被移除的部份,按Delete。
三、加入Shell修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選Shell修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
四、加入MeshSmooth修改器
在指令面板內選Modify,從Modifier List內選MeshSmooth修改器,在下掛版內的Outter Thickness設厚度。
在下掛版內,將Iterations設為2。
五、對齊
利用Align將原球與外殼對齊。
補充
在球面畫線條,如臉部畫眉毛,做法如下:
把二之4中的cut改為用Shape中的Line完成眉的外形。
選取眉物件,在Modify下掛板內的的Rendering鉤選Enable Rendering。
設定線的粗細值。
期中作業-娃娃公仔(初稿)
四物件Align對齊-隨堂講義6
小木偶的帽子-隨堂講義4
上週的帽子來不及
趕快後補一下 嘻...^^
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老師教導-學習新功能 Extended Primitives Shape Lathe
步驟
法一
從指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
點按Capulse(藥丸)鈕
在Perspective觀視埠內建立一直立的藥丸
進入Modify
調整該藥丸的Height Segs為8
從Modifier List (修改器清單) 內選用Edit Poly修改器
再加入Taper修改器
調整Amount值為1.5左右,Curve值為-2.85。
將該物件縱向旋轉180度。
法二
在指令面板選Shape
選Line鈕
在Front觀視埠內畫出首尾五個節點的折線。
進入Vertex次物件。
選取首尾外的節點,視需按滑鼠右鍵,選Bezier,調整綠色控制線,使符合帽子的外廓。
從Modifier List內選Lathe修改器。
選下掛板上的Align項內的Min鈕。
鉤選下掛板內的Flip Noraml,當著色狀態看到的是黑色的。
趕快後補一下 嘻...^^
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老師教導-學習新功能 Extended Primitives Shape Lathe
步驟
法一
從指令面板選單中選Extended Primitives (延伸體元)
點按Capulse(藥丸)鈕
在Perspective觀視埠內建立一直立的藥丸
進入Modify
調整該藥丸的Height Segs為8
從Modifier List (修改器清單) 內選用Edit Poly修改器
再加入Taper修改器
調整Amount值為1.5左右,Curve值為-2.85。
將該物件縱向旋轉180度。
法二
在指令面板選Shape
選Line鈕
在Front觀視埠內畫出首尾五個節點的折線。
進入Vertex次物件。
選取首尾外的節點,視需按滑鼠右鍵,選Bezier,調整綠色控制線,使符合帽子的外廓。
從Modifier List內選Lathe修改器。
選下掛板上的Align項內的Min鈕。
鉤選下掛板內的Flip Noraml,當著色狀態看到的是黑色的。
小木偶的身軀-隨堂講義5
右側
左側
正面
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老師教導-學習新功能 Extrude
步驟
從指令面板選單中選Box 。
設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
進入Modify,從Modifier List內選用Edit Poly。
進入Vertex (節點) 次物件。
在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,以縮放工具縮小其間距。
依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
進入Poly次物件。
在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。
左側
正面
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老師教導-學習新功能 Extrude
步驟
從指令面板選單中選Box 。
設定其Length Segs為3;Width Segs為7;Height Segs為1。
進入Modify,從Modifier List內選用Edit Poly。
進入Vertex (節點) 次物件。
在Top觀視埠內,框選水平的中間兩列節點,以縮放工具縮小其間距。
依上法,分別將縱向的第2與第3行、第4與第5行、第6與第7行的間距縮小。
進入Poly次物件。
在Perspective觀視埠內選取頂面中央處的六個小面,按滑鼠右鍵,選Extrude。往上擠出一段。
順上一步驟,選最頂面的四個面,再Extrude一次。
3D娃娃(可愛又好玩^^!)-隨堂講義3
扭轉變形-隨堂講義2
修改物件
一個物件可以進行修改,如此可以增加變化,產生趣味。
修改物件的方法
選取欲修改之物件,進入修改器選項。
從修改器選單中選適用的修改器。
調整對應的參數或變數。
實例
將長方塊,利用Taper變成金磚。
將長方塊,利用Twist像毛巾般扭轉。
物件與次物件
一物件可以入它的次物件去調整。
將正方體的三個尺度之Segs設為3,加入Edit Poly,進度Face次物件,再拖移各面,可以做出不同的造形。
補充
每次啟動電腦都能成為特定的模式。
例如:觀視埠由左上順時鐘為PTFL,且P為著色(Smooth & HighLihgt)。
做法,你先完成前述的設定之後,File > Save As
取檔名為maxstart,位置在3dsmax\scenes內。
如此,每次開機,都會如所期望的展示方式。
隨堂講義1
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